domingo, 30 de abril de 2017

Actividades realizadas durante el primer y segundo trimestre (IES Blas Infante)


Contexto

El IES Blas Infante es un centro plurilingüe en francés e inglés de enseñanza de Secundaria y Bachillerato donde también se oferta ciclos formativos de grado medio y superior. Dispone de aula TEA, PTVAL y apoyo educativo. Se oferta también Bachibac (modalidad de bachillerato que permite obtener la doble titulación de Bachiller del sistema educativo español y de Baccalauréat  del sistema educativo francés) siendo centro de referencia de la provincia. Actualmente cuenta con 971 alumnos/as.




Tras la aprobación en sesión de Consejo Escolar del Proyecto de Innovación se introdujeron las correspondientes modificaciones en la programación didáctica del Departamento de Matemáticas. También se llevaron a cabo las correspondientes adaptaciones de las actividades previstas para adecuarlas  a 2º de ESO, ya que en principio estaban diseñadas para cuarto.

El PIE se está llevando a cabo en tres grupos de 2º de ESO (81 alumnos/as). Dos grupos completos en la asignatura de matemáticas y un grupo en la optativa de Refuerzo de matemáticas.

En cuanto al equipamiento informático hay que señalar que todas las aulas disponen de ordenador y proyector con pizarra digital, y hemos utilizado dos carritos de ordenadores portátiles (15 ordenadores cada uno) con S.O. Guadalinex.

Empezamos trabajando con la versión 1.4 de Scratch (disponible en la mochila digital de Guadalinex) ya que hubo que resolver una incidencia de conexión a Internet con estos equipos que fue resuelta posteriormente.

Todo el alumnado dispone de una cuenta de correo electrónico oficial en el centro que es utilizada para darse de alta como usuario de Scratch. Las actividades se proponen al alumnado a través de Google Classroom, herramienta que permite la retroalimentación en las entregas que estos van realizando y su posterior calificación.


Metodología


Principios metodológicos en los que se asientan este PIE:

  1. Partir del nivel de desarrollo del alumnado y de sus aprendizajes previos.
  2. Posibilitar que el alumnado realicen aprendizajes significativos. “El aprendizaje significativo se produce cuando el nuevo conocimiento adquiere significado a la luz de los conceptos previos que el estudiante ya tiene” (Ausubel, 1968). 
  3. Proporcionar situaciones de aprendizaje que exijan una intensa actividad mental, que implique reflexionar y justificar las actuaciones
  4. Facilitar la adquisición de competencias clave del alumnado

Estrategias metodológicas


  1. Uso de ordenadores
  2. Aprendizaje basado en Proyectos (ABP).
  3. Trabajo colaborativo
  4. Producción de conocimiento en comunidad
  5. Visualizar las matemáticas
  6. Trabajar en torno a un tema que sea de gran interés para el alumnado


Evaluación

La evaluación de este PIE se ha llevado a cabo durante todo el desarrollo de las sesiones, así como a la finalización de las mismas. Podemos distinguir:
- Evaluación continua. No es un momento aislado pues, desde el comienzo de las sesiones hasta su finalización, se evalúa al alumnado de forma individualizada utilizando diversas técnicas como las observación directa, las actividades de repaso y las actividades dirigidas que se realizan durante las sesiones. Servirá para comprobar los progresos y dificultades en el desarrollo del proceso educativo.
- Evaluación final o sumativa. Al finalizar las sesiones se evalúan y califican de forma individual, mediante las rúbricas de evaluación que se detallarán en el siguiente apartado, no sólo el proyecto final y la exposición del mismo, sino también el nivel de competencias adquirido durante el proceso de intervención.


Para evaluar esta PIE se han utilizado las siguientes técnicas:

  1. Observación directa: nos permite conocer las actitudes y comportamientos de los alumnos durante las sesiones para, posteriormente, medir la adquisición de las competencias sociales y cívicas, así como el sentido de iniciativa y espíritu emprendedor de los mismos.
  2. Actividades de repaso: estas actividades permiten al alumnado recordar los conceptos estudiados en los anteriores trimestres escolares. Asimismo, se utilizan estas actividades para medir el nivel adquirido de competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
  3. Actividades dirigidas: estas actividades tienen la finalidad de aplicar en Scratch los conceptos trabajados en las actividades de repaso para ir aumentando gradualmente la complejidad del manejo del mismo. También nos permiten medir la competencia digital del alumnado.
  4. El proyecto de videojuego: ocupa las cuatro últimas sesiones de esta intervención y será la técnica de evaluación más relevante, ya que supondrá por sí sola la mitad de la calificación final. Se prima la importancia del proyecto ya que es la finalidad misma de esta PIE: la creación de su propio videojuego. Además, esta técnica nos servirá para medir la competencia lingüística y el sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
  5. La exposición oral final: se llevará a cabo en la última sesión de la intervención y, al igual que el proyecto de videojuego, nos permite medir la competencia lingüística del alumnado.



La adquisición de competencias clave las hemos evaluado y calificado siguiendo diferentes rúbricas:



De forma análoga hemos utilizado otras rúbricas para la Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología (CMCT), Competencia Digital (CD),   Competencia Sociales y Cívicas (CSC), Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor (SIE), Competencia para Aprender a Aprender (CPAA).


Actividades

En este PIE se platean cuatro tipo de actividades:


  1. Actividades de Repaso. Están encaminadas a actualizar los aprendizajes adquiridos en matemáticas para su posterior aplicación en las actividades dirigidas 
  2. Actividades Dirigidas. Permiten al alumnado descubrir rápidamente las posibilidades que ofrecen los conocimientos de matemáticas aplicados a la programación de un videojuego. También facilita, de una forma natural, familiarizarse con las herramientas y bloques de instrucciones que ofrece el programa Scratch. La obtención de logros inmediatos estimula la autoconfianza del alumnado, sintiéndose capaz de obtener resultados que a priori parecían inalcanzables. 
  3. Elaboración de un  Proyecto. Estimula la creatividad y desarrolla las habilidades sociales del alumnado.
  4. Exposición oral del Proyecto. Posibilita el desarrollo de la competencia lingüística y la de autonomía personal.


Empezamos con unas actividades muy sencillas para que el alumnado se vaya familiarizando con el entorno de trabajo y la mecánica de funcionamiento. Básicamente utilizamos etiquetas de operaciones,  de apariencia y sensor de respuesta para generar interactividad.
Se les plantea la creación de un personaje que será el protagonista en estas primeras actividades. Con él interactuaremos para obtener una respuesta con los datos que introduciremos.

Actividad 1 y 2. Sumar, restar, multiplicar y dividir

Descripción: Se trata de introducir dos números para que los sume, reste, multiplique o divida. Para ello no servimos de nuestro personaje para darnos las instrucciones e introducir los datos. Introducimos variables


Actividad 3. Par, impar

Descripción: Dado un número se trata de dividirlo entre 2 y obtener el resto de la división. Se introduce las etiquetas de control.

Actividad 4. Número primo

Descripción: Se comprueban los restos de las divisiones del número introducido por un índice que comienza en 2 y alcanza hasta la raíz cuadrada del número.  Se introduce el concepto de contador.

Actividad 5. MCD (Máximo Común Divisor)

Descripción: Dados dos números calcula su MCD por el algoritmo de Euclides. Manejamos variables y etiquetas de control.

Actividad 6. Adivina el número

Descripción: Dado un número entero generado aleatoriamente entre 1 y 100, se trata de adivinarlo en el menos número posible de intentos. Para ello nuestro personaje deberá indicarnos si el número introducido es mayor o menor que el número generado.

Actividad 7. Juego del frontón

Descripción: Vamos a crear un videojuego al que denominaremos “Frontón”. Consiste en mover una pelota por el escenario siguiendo trayectorias rectilíneas y que rebota en las paredes. En la parte inferior situaremos un rectángulo que se moverá horizontalmente y que controlaremos con el ratón. El juego consiste en impedir que la pelota toque la línea roja que se encuentra en el borde inferior del Escenario. Cada vez que la pelota rebote en nuestra “pala” contabilizaremos un nuevo “toque”.
Diseño de objetos y planificación del juego:
1.         Como Escenario podemos usar la imagen “brick-wall1” que nos ofrece el catálogo de Scratch. Con la herramientas de edición de imágenes del programa añadiremos una línea roja en el borde inferior de la imagen.
2.         Crearemos un rectángulo de color azul de 65x6 píxeles aproximadamente y que utilizaremos como “Pala”.
3.         La “Pala” se moverá sólo horizontalmente a una altura de “y=-110” en el Escenario.
4.         La “Pelota” rebotará sobre la “Pala” y sobre las paredes del Escenario.
5.         Al comienzo del juego la dirección de la pelota será de 45º. La velocidad será constante, moviéndose en cada paso de bucle “10 pasos”. Este valor se puede modificar para aumentar o disminuir la dificultad del juego.
6.         Si el objeto “Pelota” contacta con la “línea roja”, todo se detiene y el juego finaliza.
         Desarrollo de Actividades:
1.         Antes de iniciar la programación de cada objeto, crea en tu cuaderno el Diagrama de Flujo del Proyecto
2.         Crea la nueva variable “Toques”
3.         Escoge como objeto “Pelota” cualquiera de las que nos ofrece el catálogo de Scratch
4.         Sitúa la “Pelota en la posición” (-20, 170) y apunta en la dirección 45º
5.         Crea un  bucle para que avance “10 pasos” en cada paso de bucle. Introduce en el mismo la instrucción “rebotar si está tocando borde”.
6.         Cada vez que el objeto “Pelota” contacte con el objeto “Pala” sonará el sonido “WaterDrop”, rebotará (girará) con un ángulo aleatorio entre 140º y 220º y la variable “Toques” se incrementará en una unidad.
7.         Para el objeto “Pala” fijaremos su posición en “x” como la posición en “x del ratón”.
8.         Sube la actividad al estudio de Scratch con el nombre Actividad7
9.         Desafío: Modifica el programa para la pala su mueva de manera autónoma e “inteligente” y siempre rebote.
10.         Sube la actividad al  Estudio de Scratch con el nombre Actividad7bis

Actividad 8. Juegos de las Palas

Descripción: Se trata de desarrollar un videojuego basado en la actividad anterior paro introduciendo una segunda pala. La orientación del juego es ahora horizontal.
Aparecerán tres botones para elegir el modo de juego: Automático (las dos palas se mueven automáticamente), 1 Jugador (se juega contra el ordenador siendo el movimiento de una de las palas automático) y 2 Jugadores (el movimiento de las palas se controlan con las teclas de las flechas arriba y abajo, y las teclas Q y A para el jugador de la izquierda). La velocidad de la pelota se controlará mediante un deslizador situado en la parte superior, hacia la mitas de la pantalla. Cada vez que la pelota toque el borde lateral de la pantalla se sumará un punto al jugador correspondiente. Gana el primero en alcanzar 20 puntos.
Este proyecto fue expuesto por el alumnado durante la semana de la Expociencia celebrada en nuestro centro a principios de Abril.

Actividad 9: Reloj

Descripción: Se trata de crear un reloj de manecillas con segundero, minutero y horaria. Las manecillas se elaboran con el editor de imagen de Scratch. Para la esfera la imagen se puede obtener de Internet. En una primera fase debemos conseguir que al introducir una hora ( hora y minutos) las manecillas se coloque en la posición correcta. En la segunda fase, el reloj se pondrá en marcha y las manecillas quedarán sincronizadas.
El alumnado trabaja con las unidades de tiempo, ángulos y proporción directa.
La sincronización de las agujas se realizará mediante órdenes de control (Enviar mensaje)






sábado, 22 de abril de 2017

Experiencia y acceso a las TIC del alumnado

Con el fin de establecer un punto de partida, realizamos una encuesta entre el alumnado participante en el PIE para conocer el manejo previo que tiene en relación con el uso de las TIC y facilidad de acceso a las mismas. El resultado fue el siguiente: