Metodología
Principios metodológicos en los que se asientan este PIE:
- Partir del nivel de desarrollo del alumnado y de sus
aprendizajes previos.
- Posibilitar que el alumnado realicen aprendizajes
significativos. “El aprendizaje
significativo se produce cuando el nuevo conocimiento adquiere significado a la
luz de los conceptos previos que el estudiante ya tiene” (Ausubel,
1968).
- Proporcionar situaciones de aprendizaje que exijan una
intensa actividad mental, que implique reflexionar y justificar las actuaciones
- Facilitar la adquisición de competencias clave del alumnado
Estrategias metodológicas
- Uso de ordenadores
- Aprendizaje basado en Proyectos (ABP).
- Trabajo colaborativo
- Producción de conocimiento en comunidad
- Visualizar las matemáticas
- Trabajar en torno a un tema que sea de gran interés para el
alumnado
Evaluación
La
evaluación de este PIE se ha llevado a cabo durante todo el desarrollo de las
sesiones, así como a la finalización de las mismas. Podemos distinguir:
- Evaluación continua. No es un momento
aislado pues, desde el comienzo de las sesiones hasta su finalización, se
evalúa al alumnado de forma individualizada utilizando diversas técnicas como
las observación directa, las actividades de repaso y las actividades dirigidas
que se realizan durante las sesiones. Servirá para comprobar los progresos y
dificultades en el desarrollo del proceso educativo.
- Evaluación final o sumativa. Al
finalizar las sesiones se evalúan y califican de forma individual, mediante las
rúbricas de evaluación que se detallarán en el siguiente apartado, no sólo el
proyecto final y la exposición del mismo, sino también el nivel de competencias
adquirido durante el proceso de intervención.
Para evaluar
esta PIE se han utilizado las siguientes técnicas:
- Observación
directa: nos permite conocer las actitudes y
comportamientos de los alumnos durante las sesiones para, posteriormente, medir
la adquisición de las competencias sociales y cívicas, así como el sentido de
iniciativa y espíritu emprendedor de los mismos.
- Actividades
de repaso: estas actividades permiten al alumnado
recordar los conceptos estudiados en los anteriores trimestres escolares.
Asimismo, se utilizan estas actividades para medir el nivel adquirido de
competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
- Actividades
dirigidas: estas actividades tienen la finalidad de
aplicar en Scratch los conceptos trabajados en las actividades de repaso para
ir aumentando gradualmente la complejidad del manejo del mismo. También nos
permiten medir la competencia digital del alumnado.
- El proyecto
de videojuego: ocupa las cuatro últimas
sesiones de esta intervención y será la técnica de evaluación más relevante, ya
que supondrá por sí sola la mitad de la calificación final. Se prima la
importancia del proyecto ya que es la finalidad misma de esta PIE: la creación
de su propio videojuego. Además, esta técnica nos servirá para medir la
competencia lingüística y el sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
- La
exposición oral final: se llevará a cabo en la última
sesión de la intervención y, al igual que el proyecto de videojuego, nos
permite medir la competencia lingüística del alumnado.

La adquisición de competencias clave las
hemos evaluado y calificado siguiendo diferentes rúbricas:
De forma análoga hemos utilizado otras rúbricas para la Competencia
Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología (CMCT), Competencia
Digital (CD), Competencia
Sociales y Cívicas (CSC), Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor (SIE),
Competencia para Aprender a Aprender (CPAA).
Actividades
En este PIE se platean cuatro
tipo de actividades:
- Actividades de Repaso. Están encaminadas a actualizar los
aprendizajes adquiridos en matemáticas para su posterior aplicación en las
actividades dirigidas
- Actividades Dirigidas. Permiten al alumnado descubrir rápidamente
las posibilidades que ofrecen los conocimientos de matemáticas aplicados a la
programación de un videojuego. También facilita, de una forma natural,
familiarizarse con las herramientas y bloques de instrucciones que ofrece el
programa Scratch. La obtención de logros inmediatos estimula la autoconfianza
del alumnado, sintiéndose capaz de obtener resultados que a priori parecían
inalcanzables.
- Elaboración de un Proyecto.
Estimula la creatividad y desarrolla las habilidades sociales del alumnado.
- Exposición oral del Proyecto. Posibilita el desarrollo de la
competencia lingüística y la de autonomía personal.
Empezamos con unas actividades muy sencillas para que el
alumnado se vaya familiarizando con el entorno de trabajo y la mecánica de
funcionamiento. Básicamente utilizamos etiquetas de operaciones, de apariencia y sensor de respuesta
para generar interactividad.
Se les plantea la creación de un personaje que será el
protagonista en estas primeras actividades. Con él interactuaremos para obtener
una respuesta con los datos que introduciremos.
Actividad 1 y 2. Sumar, restar, multiplicar y dividir
Descripción: Se trata de introducir dos números para que los
sume, reste, multiplique o divida. Para ello no servimos de nuestro personaje
para darnos las instrucciones e introducir los datos. Introducimos variables
Actividad 3. Par, impar
Descripción: Dado un número se trata de dividirlo entre 2 y
obtener el resto de la división. Se introduce las etiquetas de control.
Actividad 4. Número primo
Descripción: Se comprueban los restos de las divisiones del
número introducido por un índice que comienza en 2 y alcanza hasta la raíz
cuadrada del número. Se introduce
el concepto de contador.
Actividad 5. MCD (Máximo Común Divisor)
Descripción: Dados dos números calcula su MCD por el
algoritmo de Euclides. Manejamos variables y etiquetas de control.
Actividad 6. Adivina el número
Descripción: Dado un número entero generado aleatoriamente
entre 1 y 100, se trata de adivinarlo en el menos número posible de intentos.
Para ello nuestro personaje deberá indicarnos si el número introducido es mayor
o menor que el número generado.
Actividad 7. Juego del frontón
Descripción: Vamos a crear un
videojuego al que denominaremos “Frontón”. Consiste en mover una pelota por el
escenario siguiendo trayectorias rectilíneas y que rebota en las paredes. En la
parte inferior situaremos un rectángulo que se moverá horizontalmente y que
controlaremos con el ratón. El juego consiste en impedir que la pelota toque la
línea roja que se encuentra en el borde inferior del Escenario. Cada vez que la
pelota rebote en nuestra “pala” contabilizaremos un nuevo “toque”.
Diseño de
objetos y planificación del juego:
1. Como
Escenario podemos usar la imagen “brick-wall1” que nos ofrece el catálogo de
Scratch. Con la herramientas de edición de imágenes del programa añadiremos una
línea roja en el borde inferior de la imagen.
2. Crearemos
un rectángulo de color azul de 65x6 píxeles aproximadamente y que utilizaremos
como “Pala”.
3. La
“Pala” se moverá sólo horizontalmente a una altura de “y=-110” en el Escenario.
4. La
“Pelota” rebotará sobre la “Pala” y sobre las paredes del Escenario.
5. Al
comienzo del juego la dirección de la pelota será de 45º. La velocidad será
constante, moviéndose en cada paso de bucle “10 pasos”. Este valor se puede
modificar para aumentar o disminuir la dificultad del juego.
6. Si
el objeto “Pelota” contacta con la “línea roja”, todo se detiene y el juego
finaliza.
Desarrollo
de Actividades:
1. Antes
de iniciar la programación de cada objeto, crea en tu cuaderno el Diagrama
de Flujo del Proyecto
2. Crea
la nueva variable “Toques”
3. Escoge
como objeto “Pelota” cualquiera de las que nos ofrece el catálogo de Scratch
4. Sitúa
la “Pelota en la posición” (-20, 170) y apunta en la dirección 45º
5. Crea
un bucle para que avance “10
pasos” en cada paso de bucle. Introduce en el mismo la instrucción “rebotar si
está tocando borde”.
6.
Cada vez que el objeto “Pelota” contacte con el objeto “Pala” sonará el sonido
“WaterDrop”, rebotará (girará) con un ángulo aleatorio entre 140º y 220º y la
variable “Toques” se incrementará en una unidad.
7. Para
el objeto “Pala” fijaremos su posición en “x” como la posición en “x del
ratón”.
8. Sube
la actividad al estudio de Scratch con el nombre Actividad7
9. Desafío: Modifica el programa para la pala su
mueva de manera autónoma e “inteligente” y siempre rebote.
10. Sube
la actividad al Estudio de Scratch
con el nombre Actividad7bis
Actividad 8. Juegos de las Palas
Descripción: Se trata de desarrollar un videojuego basado en
la actividad anterior paro introduciendo una segunda pala. La orientación del
juego es ahora horizontal.
Aparecerán tres botones para elegir el modo de juego:
Automático (las dos palas se mueven automáticamente), 1 Jugador (se juega
contra el ordenador siendo el movimiento de una de las palas automático) y 2
Jugadores (el movimiento de las palas se controlan con las teclas de las
flechas arriba y abajo, y las teclas Q y A para el jugador de la izquierda). La
velocidad de la pelota se controlará mediante un deslizador situado en la parte
superior, hacia la mitas de la pantalla. Cada vez que la pelota toque el borde
lateral de la pantalla se sumará un punto al jugador correspondiente. Gana el
primero en alcanzar 20 puntos.
Este proyecto fue expuesto por el alumnado durante la semana
de la Expociencia celebrada en nuestro centro a principios de Abril.
Actividad 9: Reloj
Descripción: Se trata de crear un reloj de manecillas con
segundero, minutero y horaria. Las manecillas se elaboran con el editor de
imagen de Scratch. Para la esfera la imagen se puede obtener de Internet. En una
primera fase debemos conseguir que al introducir una hora ( hora y minutos) las
manecillas se coloque en la posición correcta. En la segunda fase, el reloj se
pondrá en marcha y las manecillas quedarán sincronizadas.
El alumnado trabaja con las unidades de tiempo, ángulos y
proporción directa.
La sincronización de las agujas se realizará mediante
órdenes de control (Enviar mensaje)