jueves, 4 de mayo de 2017

Actividades realizadas en el IES Profesor Tierno Galván (La Rambla)

En el IES Profesor Tierno Galván de la Rambla, 18 estudiantes de 2º de ESO han trabajado con Scratch para el desarrollo de las competencias clave dentro del marco establecido por este PIE.

Para familiarizarse con el uso del programa, los estudiantes realizaron las actividades guiadas que se pueden encontrar en el editor online.

Estas actividades son un buen recurso para aprender a usar el programa, son fáciles de seguir y llamativas para los estudiantes.

Posteriormente, desde el mes de noviembre los alumnos y alumnas que han participado en este trabajo han desarrollado las siguientes actividades:

  • Calculadora de porcentajes.
Esta actividad ha sido planificada como complemento práctico al cálculo de porcentajes. Consiste en elaborar una animación que permita calcular el porcentaje de una cantidad. En primer lugar, el estudiante programó el cálculo de un determinado porcentaje sobre una cantidad introducida por el usuario.

https://scratch.mit.edu/projects/136858285/

Posteriormente, la actividad se amplía al cálculo de una disminución porcentual sobre diferentes artículos que se muestran en pantalla. El usuario tiene que seleccionar el artículo sobre el que quiere calcular el precio rebajado.

https://scratch.mit.edu/projects/47530470/
  • Representación de fracciones propias.
Esta actividad está igualmente diseñada para servir de complemento al tema de fracciones en 2º de ESO. Se ha estructurado en varias partes. En primer lugar, pedir información al usuario para preguntar qué es una fracción propia. En segundo lugar almacenar el valor del numerador y del denominador en variables. En tercer lugar se ha hecho la representación de la fracción con el uso de clones.

https://scratch.mit.edu/projects/139874453/
  • Juego para cazar objetos.
La elaboración de esta construcción ha sido totalmente libre. Cada estudiante tenía que construir un programa con Scratch en el que apareciesen objetos por la pantalla para poder cazarlos. Algunos han sumado puntos a cada objeto cazado, otros han hecho que el juego acabe si se escapa un objeto y hay quien ha hecho su propia versión. 

https://scratch.mit.edu/projects/143329661/

https://scratch.mit.edu/projects/143329619/
  • Línea temporal interactiva.
Esta actividad consiste en elaborar una línea temporal interactiva como complemento a los contenidos de la asignatura de Geografía e Historia de 2º de ESO. En principio se iba a usar para exponer las fechas más destacadas del periodo de Al-Andalus en la Península Ibérica pero una vez planteada la actividad la imaginación de los alumnos derivó en plasmar otro tipo de temas: videojuegos, equipos de fútbol, Harry Potter, etc.


https://scratch.mit.edu/projects/150786806/

https://scratch.mit.edu/projects/150785937/

https://scratch.mit.edu/projects/150787672/

Una vez terminadas estas actividades el estudiante debe realizar un proyecto de un videojuego de elaboración propia. El trabajo estará acompañado de un documento explicativo sobre los aspectos más relevantes y para llevar a cabo el proceso de evaluación, deberá hacer una exposición de su trabajo al resto de compañeros.

2 comentarios:

  1. SON HERRAMIENTAS QUE FACILITAN EL USO Y APLICACION DE LAS MATEAMTICAS Y SUS CONTENIDOS INTERESANTES PROYECTOS

    ResponderEliminar
  2. Gracias Rene.
    Si tienes alguna consulta de cómo han desarrollado el trabajo no dudes en preguntar.
    Disculpa por haber tardado tanto en contestar.
    Un saludo.

    ResponderEliminar